A arte de jogos

Adoro jogos eletrônicos em geral. Meu pai sempre jogou no computador, então cresci assistindo aos maus variados estilos de jogos. Quando meu irmão nasceu jogos eletrônicos se tornaram uma febre, e acabei pegando um pouco do frenezi. Eu adorava ver esse novo mundo se desenrolando, com os mais variados formatos.

Apesar de gostar de jogos rápidos, me peguei encantada com as histórias que contavam. A maioria seguia o mesmo formato, como acontecia com contos de fadas. Com o desenvolver da área, os desenvolvedores de jogos começaram a focar cada vez mais na história dos personagens e sua influência no jogo, criando mundos absurdos e adorados.

Ainda hoje me surpreendo com a histórias contadas por jogos. Sei que muitas pessoas viram os olhos para eles, mas a capacidade de criar uma relação entre o jogador e o personagem não é uma tarefa fácil; é preciso criar uma história convincente o suficiente para que não seja esquecida assim que o console é desligado. Não é difícil criar um personagem interessante, e sim torná-lo real aos olhos do espectador.

Um exemplo que sempre me marcou é Alice Madness Returns. Baseada na história conhecida de Alice no País das Maravilhas, o jogo é uma verdadeira reviravolta e também uma perversão da personagem. Na época em que foi lançado (2011) muitos se viram atraídos pelos gráficos. No entanto, a história é incrivelmente bem trabalhada. Alice visita um psicólogo em função das memórias que a assombram. O País das Maravilhas foi distorcido e agora ela quer fugir dele. Com o caminhar do jogo uma história real e sombria é descoberta pelo jogador, criando um vínculo entre a personagem e aquele que joga.

Outro jogo que faz isso muito bem é We Happy Few. Ainda na versão beta (disponível na Steam), a história é um misto dos livros 1984 de George Orwell e Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley. Jogando como Arthur Hastings, somos colocados em uma cidade caindo aos pedaços porque recusamos a pílula de Joy (alegria em inglês). A partir daí, um mundo distópico e cheio de problemas começa a abrir perante Arthur, e as decisões do jogador influenciam diretamente no personagem. Parece ser algo simples, mas essa construção cria um vínculo tão profundo com o personagem que é difícil não tomar a responsabilidade de ajeitar tudo para si.

Ao contrário do que muitos pensam, essas histórias não são criadas de qualquer forma. Precisam de muito desenvolvimento e até mesmo cuidado, pois a história não só tem de ser interessante quanto tem de possibilitar que o gameplay seja possível. Então como conciliar a plataforma do jogo com a história que ele conta? Como serão os cenários, os objetos, o colecionáveis e tudo o mais? Parece fácil, mas não é.

Claro que também tem o lado ‘positivo’ para o desenvolvedor. Muitas vezes o fato da responsabilidade do jogador em fazer a história andar ajuda na construção. Já vi muitos jogos colocarem a culpa da péssima história nas escolhas dos jogadores, mas quando ele voltava e tentava as outras opções, dava para ver que o desenvolvimento do jogo em si era ruim. Acaba que esse uso do jogador esconde a preguiça do desenvolvedor, escondendo a porcaria do jogo.

É triste ver que muitas pessoas tem grandes preconceitos com jogos. Já cheguei a ouvir comentários sobre como tem gente que perde tempo com jogos que ‘não acrescentam nada a ninguém.’. Parece que nada importa simplesmente porque é um jogo, algo tecnológico com o qual a maioria das pessoas não sabem lidar.

No mais, eu sou a maior defensora de jogos assim. Até mesmo assistir outras pessoas jogarem se torna interessante. Sempre torço para que a visão ruim sobre eles diminua na medida em que percebam que eles não são simples “jogos”, e sim boas obras que mereciam mais atenção.

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